TAREAS UX

Usabilidad y UX

La usabilidad y experiencia de usuario (UX) se definen en un estándar internacional que es el ISO

9241.


La usabilidad es " facilidad de uso " de un producto o sistema.


ISO 9241-210, se ocupa del diseño centrado en el usuario de los sistemas interactivos. Si un

producto tiene buena o mala facilidad de uso se puede determinar conociendo su:

Eficacia, Eficiencia y Satisfacción.

La experiencia del usuario se define por la norma ISO 9241 a 210 de la siguiente manera:

Percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso y/o el uso de previsto de

producto, sistema o servicio, esto se basa en el elemento satisfacción de la usabilidad.

Cuando se trabaja con la usabilidad y experiencia de usuario, es importante tener en cuenta que

esta puede ser afectada por:

- Las características de los usuarios que está utilizando el producto, es decir los usuarios

novatos o experimentados.

- Sus objetivos: quien es el usuario que trata de hacer con el producto.

- Su actitud hacia el producto: su estética, la imagen, como se puede manejar, etc.

- La situación de uso: donde y como se utilizará.

La accesibilidad se encuentra en otra parte de la misma, ISO 9241-171. Para que un producto se

utilizable por todos, un requisito previo es que todos deben tener la posibilidad de acceder a ella

de forma directa o mediante el uso de tecnología de asistencia.

Beneficios UX

¿Por qué invertir en usabilidad y experiencia de usuario?

Los estudios que investigan el fracaso de un producto revelan que la falta de participación de los

usuarios y una mala compresión de las necesidades del usuario son dos de las razones más

comunes para que los proyectos no alcancen sus objetivos.

Existen ventajas de una buena experiencia de usuario y usabilidad, tanto para:

PRODUCTORES:

En competición: los productos fáciles de usar son más competitivos en el mercado.

En costos: aquí debe tomarse en cuenta los requisitos de los usuarios ya que esto puede ayudar a

reducir la necesidad de costos y trabajos finales de re-diseño.

En apoyo: una buena usabilidad del producto reducirá las demandas de apoyo.

En calidad: una buena calidad mejorara la percepción de la calidad global del producto de los

usuarios.

USUARIOS:

Productividad: productos utilizables permiten a los usuarios de manera eficiente para lograr sus

objetivos y no perder tiempo en cómo utilizar la interfaz del producto.

Soporte/Formación: un ambiente de aprendizaje bien diseñado y los productos de ayuda pueden

reducir el tiempo que los usuarios necesitan gastar en información.

Satisfacción: los usuarios estarán satisfechos y con actitud positiva hacia un producto con buena

capacidad de uso, en lugar de hacer a un lado el producto y no utilizarlo.

Métodos UX

Selección de herramientas y métodos

Existen muchas herramientas y métodos que pueden ser utilizados durante el proceso de diseño

centrado en el usuario a fin de lograr un resultado exitoso.

Una selección de herramientas de usabilidad y métodos pragmáticos que se utilizan comúnmente

en la industria de hoy en día son:

- La etapa en el proceso de desarrollo cuando se proporcionan los mejores resultados.

- El nivel de recursos necesarios, que se relaciona con el esfuerzo y los costes.

- La fuerza de una herramienta o método particular y el tipo de información que

proporciona.

¿Qué es Diseño Centrado en el Usuario (DCU)?

Diseño centrado en el usuario, es un enfoque para el desarrollo de productos (software,

productos, artefactos, etc.) se centra especialmente en la fabricación de productos utilizables.

Este proceso para desarrollar un producto puede resultar en un número de ventajas para el

diseñador/desarrollador, mediante la producción de productos que:

- Sean más fáciles de entender y utilizar, lo que reduce los costes de formación y apoyo.

- Mejorar la calidad de vida de los usuarios al reducir el estrés y mejorar la satisfacción.

- Mejorar significativamente la productividad y la eficiencia operativa de los usuarios individuales y

por lo tanto la organización.

Herramientas y métodos de usabilidad

Diagramas de afinidad: Es un método para categorizar las ideas, conceptos, funcionalidad o

contenido.

Reunión creativa: Es una lluvia de ideas que reúne a un conjunto de expertos para inspirar a los

demás en la fase creativa, le generación de ideas y el proceso de resolución de problemas.

Card Sorting: Es una técnica de clasificación de cartas que se utiliza para analizar y explorar la

estructura latente en una colección desordenada de elementos de información, funciones,

declaraciones o ideas.

Evaluación de la carga de trabajo cognitiva: Esta implica la evaluación de la cantidad de esfuerzo

mental que un usuario gata durante el uso de un prototipo.

Recorrido cognitivo: Es un proceso que va paso a paso de un diseño de producto o sistema para

conseguir reacciones del personal pertinente o usuarios típicos.

Análisis de la competencia: Se utiliza para identificar las fortalezas y debilidades de los diseños de

interfaz de usuario de los productos competidores.

Análisis de contexto de uso: Es un método estructurado para la obtención de información

detallada acerca de un producto y como se va a utilizar.

Investigación contextual: Es uno de los mejores métodos para utilizar cuando usted realmente

necesita entender el contexto de trabajo de los usuarios.

El análisis de costo-beneficio de la facilidad de uso: Presenta un marco genérico para la

identificación de los costos y beneficios asociados con una actividad de diseño centrado en el

usuario.

Anotaciones en el diario: Diarios de actividades requieren el informante para registrar las

actividades a que se dedican a lo largo de un día normal.

Registro visual: Los estudios de seguimiento ocular se utilizan para investigar y analizar lo que los

usuarios ven en diferentes situaciones al interactuar con un producto (por ejemplo, cuando se ven

en una pantalla de ordenador). Esto es como la prueba de eye tracking.

Grupo de enfoque: Un grupo de enfoque reúne a una sección transversal de las partes interesadas

en un formato de grupo de discusión. Puntos de vista sobre los temas relevantes son provocados

por un facilitador.

Matriz de funcionalidad: Este proceso especifica las funciones del sistema que cada usuario va a

requerir para las diferentes tareas que realizan.

Objetivo y efecto de análisis: Objetivos de usabilidad ayudar a enfocar el trabajo de diseño en

temas que tienen el mayor impacto en los usuarios y su uso de una interfaz.

Discusión de grupo: Las discusiones de grupo se basan en la idea de las partes interesadas en el

proceso de diseño en discusiones sobre nuevas ideas, opciones de diseño, costos y beneficios,

diseños de pantalla, etc., cuando sea pertinente para el proceso de diseño.

Evaluación heurística: Es un método de inspección de expertos que identifica problemas de

usabilidad generales que los usuarios pueden esperar que enfrentarse un producto o interfaz.

Prototipos interactivos / basados en computadora: Emplea simulaciones por ordenador para

proporcionar más realistas maquetas en fase de desarrollo.

Las técnicas de entrevista: Expertos y / o usuarios novatos se hacen preguntas en profundidad por

un entrevistador con el fin de adquirir conocimientos específicos, o para obtener las opiniones

subjetivas basadas en la experiencia de uso del producto.

ISO 9241 de evaluación de la conformidad: Requisitos ergonómicos para el trabajo con terminales

de representación visual de datos (PVD).

Observación: Los métodos de observación implican un investigador se ven usuarios mientras

trabajan y tomando notas sobre la actividad que se lleva a cabo.

Prototipos de papel: Este método utiliza materiales simples para crear una simulación basada en

papel de una interfaz con el objetivo de explorar los requisitos del usuario.

Diseño paralelo: El objetivo es desarrollar y evaluar diferentes diseños de interfaz antes de

decidirse por un solo diseño.

Prototipado rápido: Este método se desarrolla rápidamente diferentes conceptos a través de

prototipos de software o hardware, y las evalúa. Una simulación rápida o prototipo ayuda a

visualizar a los usuarios y proporciona retroalimentación.

Evaluación a distancia: Para algunos tipos de productos, es posible evaluar ciertas características

de la interfaz a través de pruebas de usuario remoto - el uso de herramientas que permiten al

facilitador de prueba para seguir lo que el participante está haciendo.

Escenarios y personajes: Se utilizan para caracterizar los usuarios y sus tareas en un contexto

específico. Ellos ofrecen representaciones concretas de un usuario como trabaja con un producto

con el fin de lograr un objetivo particular.

Storyboarding: Guiones gráficos son secuencias de imágenes que demuestran la relación entre los

eventos individuales (por ejemplo, salidas de pantalla) y acciones dentro de un sistema.

Guía de estilo de conformidad: Es una revisión de expertos de una interfaz para evaluar la

conformidad con una guía de estilo (por ejemplo, directrices Experiencia de usuario de Microsoft

Windows).

SUMI – software de inventario para medición de usabilidad: SUMI es un cuestionario diseñado

para recoger información subjetiva de los usuarios acerca de un producto de software con los que

tienen un poco de experiencia.

Evaluación de apoyo: Es una forma participativa de evaluación similar a un " grupo de enfoque de

principios ". Los usuarios y los desarrolladores se reúnen y los representantes de los usuarios

tratan de usar el producto para llevar a cabo las tareas encomendadas.

Encuestas (a través de cuestionarios): Las encuestas pueden ayudar a determinar la información o

de los clientes, la práctica del trabajo y las actitudes. Existen dos tipos que son:

Las cerradas: se le pide al encuestado que seleccione una de las respuestas.

Las abiertas: el encuestado es libre de responder como lo desee.

Asignación de tareas: Las decisiones de asignación de tareas determinan el grado en que una

determinada tarea debe ser automatizado o asignado a un usuario humano.

Análisis de tareas: Define lo que un usuario está obligado a hacer en términos de acciones y / o

procesos cognitivos para lograr una tarea. Un análisis de tareas detallada puede llevarse a cabo

para entender un sistema y el flujo de información dentro de él.

Evaluación basada en el usuario para la retroalimentación de diseño: La atención se centra en la

realización de tareas y la adquisición de retroalimentación de diseño donde los usuarios son

incapaces de completar tareas o si necesita ayuda para completar las tareas.

Pruebas basadas en el usuario para las métricas: Esta forma de evaluación basado en el usuario

implica siendo evaluado un análisis detallado de los usuarios cómo interactúan con el sistema

particular.

Prototipos de vídeo: Este método permite a los diseñadores crear una simulación basada en video

de la funcionalidad de la interfaz utilizando materiales y equipos sencillos. Los elementos de la

interfaz son creados usando papel, bolígrafos, acetatos, etc.

WAMMI – inventario de análisis y medición de sitio web: Se basa en un cuestionario que los

usuarios deben rellenar, y que da una medida de cuán fácil de usar que creen un sitio web es.

Mago de oz: es una técnica utilizada para presentar los conceptos avanzados de las interacciones

de los usuarios.

Las Normas ISO

Estándares en la usabilidad y el diseño centrado en el usuario

Facilidad de uso y normas de diseño centrado en el usuario se pueden dividir en 3 categorías

principales:

- Características de uso del producto: Lo bien que los usuarios realizan con ella, qué tan

satisfechos están con él.

- Los atributos de la interfaz del producto: Diseño dela interfaz y la interacción.

- Proceso de desarrollo: actividades llevadas a cabo durante el desarrollo de productos.

Las normas que se ocupan de las características de uso del producto

ISO 9241-11 (1998) Orientaciones sobre usabilidad

Una norma central en la facilidad de uso, que explica cómo identificar la información que es

necesario tener en cuenta al especificar o evaluar la usabilidad en términos de medidas de

rendimiento y satisfacción del usuario.

ISO 9241-11 define la usabilidad como

El grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos

específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso.

Otras normas relevantes: ISO / IEC 25010 (2011) Sistemas e Ingeniería de Software - Sistemas y la

calidad del software Requisitos y Evaluación (cuadrados) - Sistema de software y modelo de

calidad.

Las normas que tratan con atributos de la interfaz del producto

Estas normas se ocupan de las características del producto en sí y se pueden usar para especificar

y evaluar los detalles de la interfaz de usuario del producto y cómo funciona.

ISO / IEC 9126-1 (2001) Ingeniería de Software - CALIDAD DEL PRODUCTO

Parte 1: Modelo de Calidad: esta norma establece un modelo de dos partes para la calidad del

producto de software:

a) la calidad interna.

b) la calidad de las características del uso.

Partes 2 y 3: Métricas de calidad: de la norma ISO 9126 externa e interna respectivamente.

Parte 4: Medición de la calidad: se refiere a la medición de la calidad en el uso.

ISO 9241-1 (1997) Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización

de datos (PVD) - Introducción general

Esta parte presenta el estándar de varias partes del ISO 9241 para los requisitos ergonómicos en el

uso de pantallas de visualización en tareas de oficina.

ISO 9241-2 (1992) Orientación sobre los requisitos de tareas

Esta parte se ocupa del diseño de tareas y puestos de trabajo que implican el trabajo con pantallas

de visualización.

ISO 9241-3 (1993) los requisitos de representación visual

Esta parte especifica los requisitos de ergonomía para pantallas de visualización que garantizan

que se puedan leer con comodidad, segura y eficiente para realizar tareas de oficina.

ISO 9241-4 (1998) Requisitos de teclado

Especifica las características de la ergonomía del diseño de un teclado alfanumérico que puede

utilizarse cómodamente, segura y eficiente para llevar a cabo tareas de oficina.

ISO 9241-5 (1998) del puesto de trabajo y requisitos posturales

Esta parte especifica los requisitos ergonómicos para una pantalla de lugar de trabajo Visual

Terminal que permitirá que el usuario adopte una postura cómoda y eficiente.

ISO 9241-6 (1999) Requisitos ambientales

Esta parte especifica los requisitos ergonómicos para el entorno de trabajo de la exhibición

terminal visual que proporcionará al usuario.

ISO 9241-7 (1998) Requisitos de la presentación con reflexiones

Métodos de medición de destellos y reflejos de la superficie de las pantallas de visualización,

incluyendo aquellos con tratamientos de superficie.

ISO 9241-8 (1997) Requisitos para los colores que se muestran

Aquí especifica los requisitos para pantallas multicolores.

ISO 9241-9 (2000) Requisitos para los dispositivos de entrada sin teclado

Especifica los requisitos ergonómicos para dispositivos de entrada sin teclado que pueden ser

usados en conjunción con un terminal de presentación visual.

ISO 9241-110 principios (2006) Diálogo [previamente ISO 9241-10 (1996)]

Trata de principios generales ergonómicos que se aplican al diseño de diálogos entre los humanos

y los sistemas de información.

ISO 9241-12 (1998) Presentación de la información

Contiene recomendaciones específicas para la presentación y representación de la información en

las pantallas.

ISO 9241-13 (1998) Guía para el usuario

Proporciona a el diseño y evaluación de los atributos guía para el usuario de interfaces de software

que incluyen avisos, comentarios, información de estado.

ISO 9241-14 (1997) Diálogos de menú

Ergonomía de los menús que se utilizan en los diálogos de usuario en computadoras.

ISO 9241-15 (1998) diálogos de lenguaje de comandos

diseño ergonómico de los lenguajes de comandos utilizados en los diálogos de usuario en

computadoras.

ISO 9241-16 (1999) diálogos de manipulación directa

Diseño ergonómico de los diálogos de manipulación directa, e incluye la manipulación de objetos,

diseño de metáfora, objetos y atributos.

ISO 9241-17 (1998) diálogos de rellenado de formularios

Diseño ergonómico de los diálogos, llenar el formulario. Se refieren a la forma de estrada y salida

del sitio y su forma de navegación.

ISO 9241-151 (2008) Orientaciones sobre las interfaces de usuario de World Wide Web

Aquí un gran número de principios de específicos para el diseño de interfaces de sitios web. Estos

se dividen en:

Decisiones de diseño de alto nivel y estrategias de diseño.

Diseño de contenidos, navegación y presentación de contenidos.

ISO 9241-171 (2008) Orientaciones sobre la accesibilidad de software

Proporciona orientación sobre el logro de un alto nivel de accesibilidad en las interfaces de usuario

de software en el trabajo, en el hogar, en la educación y en los lugares públicos.

Otras normas relevantes:

- ISO 6385 Los principios ergonómicos en el diseño de sistemas de trabajo

- ISO 11064 El diseño ergonómico de los centros de control

- ISO 13406 Requisitos ergonómicos pantalla plana

- ISO TS 16071 Orientación sobre la accesibilidad de las interfaces hombre-máquina

- ISO 14915 Multimedia diseño de la interfaz de usuario - requisitos ergonómicos de software

- ISO 20282 La facilidad de manejo de productos de uso cotidiano

- ISO / IEC 10741-1 Diálogo de interacción - Control del cursor de edición de texto

- ISO / IEC 11581 Símbolos y funciones de los iconos

- ISO / IEC 15910 Software de proceso de documentación del usuario

- ISO / IEC 25062 Industria - Formato Común (CIF) para los informes de las pruebas de usabilidad

- ISO / IEC 62366 Aplicación de ingeniería de la usabilidad de los dispositivos médicos

Normas que tratan con el proceso de desarrollo de productos

ISO 9241-210 (2010) Diseño centrado en el humano para sistemas interactivos

Esta norma proporciona orientación sobre las actividades de diseño centrado en humanos durante

todo el ciclo de vida de desarrollo de sistemas interactivos basados en computadoras.

Hay cuatro actividades de diseño centrado en el usuario esenciales que deben ser planificadas

realizadas para incorporar la usabilidad del proceso de desarrollo, que son:

- Entender y especificar el contexto de uso.

- Especificar los requisitos de los usuarios.

- Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de los usuarios.

- Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos.

Entender y especificar el contexto de uso

Esto aborda lo que es:

- Las características de los usuarios previstos.

- Las tareas de los usuarios que realizarán.

- El medio ambiente en el que los usuarios usaran el producto.

Especificar las necesidades de los usuarios

Esto se ve en las necesidades del usuario y de organización en relación con el contexto de la

descripción del uso, de la siguiente manera:

- Identificar la gama de usuarios pertinentes y demás personal en el diseño

- Proporcionar una declaración clara de los objetivos de diseño centrado en humanos

- Establecer las prioridades adecuadas para lo que se requiera

- Proporcionar puntos de referencia donde los diseños emergentes se puedan probar

- Incluir los requisitos legales o legislativos

- Estar adecuadamente documentado

Producir soluciones de diseño

Que consiste en:

- Desarrollar propuestas de diseño de base.

- Hacer soluciones de diseño más concretos utilizando simulaciones, maquetas, etc.

- Muestra la solución de diseño a los usuarios y les permita realizar tareas / simular.

- Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño

Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos

Este es un paso esencial que evalúa si se han cumplido los objetivos del usuario y de organización,

y proporciona información que puede ser utilizada para mejorar el diseño.

ISO TR 18529 (2000) Ergonomía de la interacción hombre-máquina - descripciones de los

procesos del ciclo de vida centrado en el hombre

Este Informe Técnico contiene una definición estructurada y formalizada de los procesos

centrados en humanos descritos en la norma ISO 13407:

HCD.1 Asegurar que el contenido HCD en la estrategia del sistema

HCD.2 Planeación y gestión del proceso de HCD

HCD.3 Especificar las necesidades de los usuarios y de organización

HCD.4 Comprender y especificar el contexto de uso

HCD.5 Producir soluciones de diseño

HCD.6 Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos

HCD.7 Introducir y operar el sistema

ISO TR 18529 Modelo de Madurez de usabilidad, esta norma se puede utilizar en conjunción con la

norma ISO evaluación de proceso 15504 software para evaluar la capacidad de una organización

para llevar a cabo el diseño centrado en el usuario.

No hay comentarios:

Publicar un comentario